Splatoon 2 tasarımcısı Jordan Amaro'yla röportaj!

Splatoon 2 tasarımcısı Jordan Amaro'yla röportaj!


Splatoon 2’de çalışmış bir tasarımcı, dünyanın en büyük oyun stüdyosunda bir yabancı olmayı anlatıyor.

Grand Theft Auto V geliştirme aşamasındayken yaptığımız bir röportajda Rockstar Games kurucularından baş yazar Dan Houser bana “Üç boyutlu oyun yapıp da Zelda veya Mario’dan bir şeyler ödünç almadım diyen yalan söylüyordur” demişti. Nintendo’nun oyun dünyasındaki gölgesine bakarak aynı şeyi ister 2D platformer olsun ister taşınabilir konsol oyunu olsun, ister hareketle kontrol ister sanal gerçeklik olsun video oyunları yapan herkes için söylemek mümkün. Yine de video oyunları tarihinin açık ara en iz bırakan firması Kyoto merkezli bu şirket, henüz birkaç sene önce Wii U kapış kapış satmadığı ve piyasa analistleri Nintendo’ya oyunlarını Xbox ve PlayStation’a portlaması için yalvarmaya başladığı için çoğu kişi tarafından bitti kabul edilmişti.

 

Switch’in başarısıyla Nintendo sahalara geri döndü ve ister tesadüf deyin ister başka şey, onlarla birlikte Japon oyun endüstrisinin geri kalanı da dirildi. Oyunlar açısından 2017 yılının şimdiye kadarki en dikkat çekici noktası, başta Nintendo’nun The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ı olmak üzere etkileyici Japon oyunlarının bolluğu.

Ve Nintendo’dan Jordan Amaro bu oyunların ikisinde çalıştı. Nintendo’nun amiral gemisi Kyoto stüdyosunda (diğer adıyla Eğlence Planlama ve Geliştirme Birimi) çalışan Amaro, Splatoon 2’de çalışan tasarımcılardan biriydi. Nintendo’da işe başlamadan önce 2017 çıkışlı Capcom oyunu Resident Evil 7’de bölüm tasarımcısıydı. Paris doğumlu olan Amaro, Ubisoft, Crytek ve 2K firmalarında iyice piştikten sonra Hideo Kojima’nın Metal Gear Solid V: The Phantom Pain’inde çalışan Asyalı olmayan tek tasarımcı oldu.

 

Skype’dan yaptığımız 2 saatlik röportajda Amaro, Nintendo karargahındaki Batılı iki geliştiriciden biri olmayı, Japon firmaların video oyunlarına batılılardan nasıl farklı yaklaştığını ve Splatoon 2’nin oyuncularına neden her zaman istediklerini vermediğini anlattı.

Herhalde her oyuncunun cevabını merak ettiği soruyla başlayalım: “Nintendo’da nasıl işe girerim?”

Ben aslen bir yabancı olsam da Japonya’daki oyun kariyerim batıdakinden daha uzun. Japonya’da beşinci yılımın içindeyim, batıda ise 3 yıl boyunca oyun stüdyolarında çalıştım. Aslında bir tasarımcı olarak yabancıdan ziyade Japon’um.

Şansını denemek isteyenlere tavsiyem, dili öğrenerek başlayın. Gerçi ben başladığımda 3-5 kelime Japonca biliyordum ama o zamanlar işler farklıydı. Hideo Kojima insanlara şans tanımayı seven biri.

Sana niye bir şans verdiğini biliyor musun peki?

O dönemde, Metal Gear Solid V’i batıdaki oyuncular için daha sevilesi hale getirmesi için shooter türü oyunlarda çalışmış yabancı bir tasarımcı arıyorlardı. Muhtemelen “Tamam, bu elemanın biraz tecrübesi var. Japonya’ya da gelmek istiyor. Bir deneyelim.” dediler.

Metal Gear Solid 4’te çalışmış Amerikalı bir tasarımcı vardı, Sean Eyestone. Programcı ve bölüm tasarımcısıydı. Normalde çok nadir görülen bir şeydir bu. Japonya’daki yabancı oyun tasarımcılarının sayısı iki elin parmaklarını geçmez.

Twitter’da The Legend of Zelda: Breath of the Wild’da “vahşi yaşam programcısı” olarak çalışan Amerikalı Corey Bunnell ile birlikte Nintendo’nun Kyoto’daki merkezinde çalışan sadece iki Batılı kişi olduğunuzu söylemiştin.

Evet, doğrudan oyun geliştirmede çalışan iki kişiyiz. Daha önceleri Vitei’nin kurucusu Giles Goddard ve Q-Games’in kurucusu Dylan Cuthbert gibi kişiler de vardı.

Kojima için çalışmaya başlamadan önce Japonya’da çalışmak istiyordun ama hiç Japonca bilmiyordun, doğru mu?

Çok az biliyordum, basit sorular sorabilecek kadar. Kojima Productions’taki ilk birkaç ayım bayağı zorlu geçti. Orada çalışan çevirmenler ve çevremdekiler çok yardımcı oldular. Japonlar oldukça sabırlılar bu konuda, sizin derin sularda yüzmeye çalıştığınızın farkındalar.

İlk birkaç ayımda, öncekilerden tamamen farklı bir oyunda çalışıyordum. İşi Ubisoft’ta öğrenmiştim, eskiden Ubisoft’un bir oyun geliştirme akademisi vardı. Orada eğitim gördüm, sonra 2K’e geçtim, sonra Crytek’e geçtim. Batılı oyun tasarımı ekolünü gördüm, özellikle de Ubisoft mantalitesini. Sonra Japonya’ya gelince dediler ki “Hayır, biz bu şekilde çalışmıyoruz. Hem de hiç.”

Vurgulamak istediğim nokta şu, oyunlar herkesin oynayabileceği evrensel eserler olduğundan oyun tasarlarken nereli olduğunun bir önemi yok. Fakat yine de Japonlara özgü bir estetik anlayışı ve yaklaşım mevcut.

Bu konudan biraz daha bahseder misin? Japonların oyun tasarımına yaklaşımı batılılarınkinden nasıl farklılık gösteriyor?

Japonların farklı farklı yaklaşımları var. Her şirketin kendine has bir kültürü var. Bana göre Kojima Productions’taki oyun tasarım mantığına baktığımda, veya Capcom’a Nintendo’ya baktığımda, Platinum Games’in veya From Software’in yaptıklarına baktığımda, oyun mekaniklerine verilen önemin dünya tasarımı, konu, hikaye ve mesajdan çok daha fazla olduğunu görüyorum.

Belki klişeleştirmek olacak ama batıda hikaye, görseller ve özellikler ilgilenilen ana konular oluyor. Örneğin Kojima Productions’ın Los Angeles stüdyosunda çalışırken bize yeni oyunlar için teklifler gelirdi. Dosyalar hep şöyle başlardı: “İçinde olduğunuz dünya bu. Size böyle bir deneyim yaşatacağız.” Oyunun oynanışı hakkındaki bilgiler beşinci veya altıncı veya onuncu sayfada anlatılırdı. Odak noktası daima kimi yönetiyorsun?, ana kahraman kim?, hikayede neler oluyor? Ama “nasıl?”, “oyunu nasıl oynuyorum?” kısmına hiç değinmezlerdi.

Japonya’da bir oyun teklifi en fazla 1-2 sayfadır. İlk sayfada oyunun konusu ve nasıl oynandığı yazar. İkinci sayfada belki birkaç ilüstrasyon olur. Karakter kimmiş, hikaye neymiş, hangi dünyada geçiyormuş, bunlar gerçekten önem ifade etmez.

Metal Gear Solid V’ten sonra, Resident Evil 7 için bölüm tasarımcısı olarak çalıştın. Çoğu kişi Resident Evil 7’nin, Silent Hills için yayınlanan fakat sonradan iptal edilen Playable Teaser “P.T.”’den esinlendiğini düşündü. Sence doğru mu bu?

Ben öyle düşünmüyorum. Oyunun geliştirme süreci P.T.’den çok daha önce başlamıştı. P.T.’yi yapan ana ekibin parçası değildim. Her akşam yanlarındaydım ama ek destek olarak. P.T. ekibi Hideo, Guillermo del Toro ve diğer 8 kişiden oluşuyordu. Zaten tamamlansaydı Resident Evil 7’den çok daha farklı bir şey olurdu.

Japon oyunlarının 2017’de yaşadığı rönesansın sebebi ne? Sırf bu yıl içinde Persona 5, Nier: Automata, The Legend of Zelda: Breath of the Wild, Resident Evil 7, Yakuza 0 gibi oyunlar çıktı. Nintendo Switch için çıkan pek çok oyun da cabası.

Yıllar önce Keiji Inafune (Mega Man’in yaratıcısı) “Japonya bitti, oyun sektörümüz bitti” demişti. Doğru olmadığını o zamanlar da biliyordum. Sanırım 2016-2017 arası yaklaşık 20 harika oyun çıktı, 20 olmasa da en az bir düzine vardı. 10-15 yıl önce buralarda değildim, sektörün neden düşüşe geçtiğini bilmiyorum. Ben tekrar çıkışa geçtiği dönemde geldim.

Batı teknolojisinin çok etkileyici olduğunu kabul ediyorum. Unreal Engine’e bakıyorsun, Naughty Dog oyunlarına bakıyorsun, DICE’ın Frostbite motoruna bakıyorsun, Unity’e bakıyorsun hepsi güzel. Ama teknoloji sadece tasarımı desteklemek için var. Bazen teknoloji yeni mekanikler yaratabilir ve oyun tasarımı için yeni kapılar açabilir. Ama oyun tasarımın sağlam değilse, kullandığın teknoloji ne olursa olsun elindeki oyun kötüdür. Ortalıkta bir sürü harika gözüken ama çok sıkıcı oyun var, biliyorsun.

Batı oyunlarını oynuyoruz, çok güzel görünüyorlar, teknik açıdak etkileyiciler, çok büyük ölçekliler, doğru. Kontrollerin tepkisi çok iyi mi? Sanmıyorum. Oyunun, oyuncunun girdilerine ve hareketlerine verdiği tepki tutarlı mı? Zarif ve sade ve doğal mı geliyor? Onu da sanmıyorum. Açıkçası çok etkilemiyorlar beni. Tabii harika batılı oyun geliştiricileri de var. Yılda birkaç müthiş oyun çıkıyor batıdan. Inside gibi, Journey gibi, Portal gibi, The Witness gibi oyunlar çıkıyor. The Last of Us’ı da ekleyebiliriz aslında ama gıcıklık yapmam gerekirse bana göre Uncharted’ın farklı kıyafet giydirilmiş ve yardımcı yapay zeka eklenmiş halinden öteye gitmiyor. Naughty Dog’da çalışan arkadaşlarım bir sonraki GDC fuarında beni dövecek.

Japon oyun tasarım mantığına yakın batılı oyunlar var mı örnek vermek istediğin?

Portal kesinlikle. Mekanik açıdan kusursuz bir oyun yapmışlar. Batılı geliştiriciler strateji oyunlarında, mobil oyunlarda çok iyiler. Sid Meier çok kapsamlı oyunlar yapıyor, detaylı ama çok etkileyici. İlk Gears of War bayağı esaslıydı. İlk aklıma gelenler bunlar.

Japon oyun geliştiricilerinin batılı geliştiricilerden örnek almaya başladıkları bazı noktalar olduğuna dair yorumlar geliyor, özellikle Metal Gear Solid V ve Breath of the Wild için. Ne diyorsun?

Öyle düşünmüyorum. Şirketteki tasarım toplantılarında durum bu değil. MGSV’in 3 yıllık tasarım sürecinde, batılı bir oyunun adı sadece bir kere geçti. Ground Zeroes için, düşmanları belirten yarım çember şeklindeki görüş konisi hakkındaydı. Hani ekranda olmayan, yanda veya arkada bulunan bir düşman seni gördüğünde ekranda çıkan simgeler. Bunu nasıl gösteririz diye tartışırken, Far Cry’ın adı geçti.

Tasarım tartışmalarında diğer geliştiricilerin adı pek geçmez. Kendi oyunun hakkında konuşursun. Japonya’da insanların yaptığı işle duyduğu gurur çok fazla. Asla başka bir oyunun adının geçtiğini duymazsın, ister batılı ister Japon olsun. Batıdaki durumla tamamen farklı. Batıdayken neredeyse her hafta farklı oyunların muhabbeti dönerdi.

Peki Japon geliştiriciler içinde Nintendo’nun oyun geliştirmeye yönelik kendine özgü yaklaşımları nasıl?

Buraya geleli uzun zaman olmadı ama edindiğim izlenim, burada en önemli şeyin biçem olduğu. Ben oyundaki bir etken olarak, yani eyleme geçen ve oyun bağlamında bir etki oluşturan biri olarak ne yapabilirim? Oyunda buna nasıl bir tepki olur ve bunların hepsi nasıl ilgi çekici olur. Bunun üzerine odaklanılmış.

Diğer şirketler başından itibaren şöyle düşünür: “İnsanlar bunu nasıl algılayacak?” Oyundaki estetik anlayışı nedir? Dünya neresi, ana karakter kim, hikaye var mı, varsa nasıl? Bunu nasıl bir ürün haline getiririz?

Bence Nintendo’nun asıl odaklandığı şey oyuncağın kendisi ve onun yeni olan özellikleri. Biz burada oyunları bir obje olarak görürüz. Bir masa da olabilir, ev aleti olabilir, bir saksı olabilir, bir zil olabilir. Gerçekten. Bir obje olarak bu nedir sorusunu sorarız.

Shigeru Miyamoto kendisini bir sanatçıdan ziyade bir endüstriyel tasarımcı ve ürün geliştirici olarak tanımladığını söylemişti.

Kesinlikle doğru. Herkes istediği oyunu yapmakta özgürdür. Herkes oyunlarda kendini istediği şekilde ifade edebilir. Ama bence oyunların kendine has doğasına en yaklaşabileceğin nokta Miyamoto’nun bahsettiği şey. Müzik dediğimiz sestir. Edebiyat ve şiir kelimelerdir. Mimari kütledir. Heykel hacimdir herhalde. Resim renk ve şekillerdir. Oyunlar nedir? Oyunların kendine has doğasını anlamaya çalışmalıyız, güçlü yanlarını, zayıf yanlarını analiz etmeli ve bu biçimi diğer biçimlerle karıştırmamaya özen göstermeliyiz. Özellikle de filmlerle, filmlere de montaj ve kamera yerleşiminin dili diyebiliriz mesela.

Filmler en popüler eğlence biçimi. Ama oyunlarla ortak noktası yok denebilir neredeyse. Oyunlara en yakın form sahne sanatları olabilir bence: tiyatro oyunları, bale, sirk, dans, Japon kabuki tiyatrosu. Bir sahne var ve sanatçılar o alanda hareket edip etki ve tepkiler oluşturuyorlar. Tabiri caizse “kamera” sabit duruyor. Oyunun konusunu, oyunun kendisinden ayrı tutmaya başlamalıyız cidden. Miyamoto o sözü söylediğinde tamamen haklıydı.

Böyle diyorsun ama Journey ve Dear Esther gibi oyunlara “başyapıt” dedin. Oyunlar hakkında söylediklerine bakınca, o tarz oyunları sevmezsin gibi duruyor.

O tarz bir oyun geliştirmek ilgimi çekmezdi, doğru. Ama bir oyuncu olarak bayılıyorum. Oynaması basit. Herkes oynayıp bitirebilir, bence önemli bir şey bu. Buton yerleşimi karmaşık değil. Heavy Rain de aynı şekilde. Daha önce hiçbir oyun oynamamış olup Heavy Rain’i oturup bitirebilen tanıdıklarım var. Geliştirici olarak zevklerim tam tersi. Oyun mekaniklerini severim, oyuncu girdilerini severim, sorun çözmeyi severim. Zarafeti severim. Ama bir oyuncu olarak görüşüm, böyle oyunlar yapılmaya devam edilsin, her zaman oynarım.

Japon ve batılı geliştiriciler arasında daha fazla işbirliği görmek ister misin?

Hayır demek için bir sebep göremiyorum. Ama evet demeye de çok hevesli değilim.

Niye?

10 yıl önce Capcom batılılarla oyun yapmaya çalıştığında yaşananlara bakın. Pek iyi sonuçlanmadı. Şimdi her şeyi Osaka’daki ofislerinde yapıyorlar.

Gerçi Nintendo da Ubisoft Milan’la çalışıp Mario + Rabbids’i geliştirdi ve incelemelerde harika skorlar alıyor. Nintendo batılı geliştiricilerle çalışmalarında çok iyi sonuçlar alıyor hep. O yüzden evet diyebilirim aslında. Ama kötü sonuçlanan çok örnek gördüm.

Mesela Microsoft ve Platinum Games ortaklığına bakın. (Scalebound) Bir tarata Platinum Games var, gelmiş geçmiş en iyi geliştiricilerden. Başında Hideki Kamiya var, gelmiş geçmiş en iyi oyun tasarımcılarından. O adam kötü bir oyun yapamaz. Nasıl kötü yapılacağını bilmez. Ama yine de oyun tutmadı. Kamiya-san bana göre ilk beş içindedir. İlk beşimdeki herkes Japon herhalde.

Kim onlar?

Sıraya koymadan: Shigeru Miyamoto, Yoshiaki Koizumi, Eiji Aonuma, Hideo Kojima, Shinji Mikami, Hideki Kamiya. Altı oldu. Devamı için Japonya dışına çıkmak lazım. Ve daha adını bile duymadığınız zehir gibi zeki pek çok insan var, gelecek yıllarda ön plana çıkacaklar eminim. Konami’dekiler dahil. Onları hafife almamak lazım, çok iyi insanlar var orada.

Bir keresinde Konami’de çalışmaya başladığında sahip olduğun “batılı birikiminin” yardımdan çok engel yarattığını söylemiştin.

“Engel” demek tam doğru olmaz. Ekip başka bir yöne giderken sen öyle düşünmekte ısrar edersen engel olur.

Mesele sadece dil değil. Oyunları ve kullanıcıyı algılayış şekli de önemli. Splatoon’da görüyorum bu durumu mesela şu an. Bir Splatoon’a bakıyorsun, bir de Overwatch’a mesela. İkisi birbirinden çok farklı oyunlar. Overwatch biraz self-servis türü bir oyun. Oyunu açıyorsun ve “Bu modu seviyorum, bu karakteri seviyorum. Ve daima sadece bu modu, bu karakteri, bu haritayı oynayacağım.” Diyorsun. “Ben nasıl istersem öyle olacak.” Diyorsun.

Ama Japonya’da her şey önceden ayarlanmış. Sheena Iyengar’ın TED konuşmasını izlemişsinizdir. Japonya’da bir kafeye gidiyor ve ısmarladığı yeşil çayın yanında şeker istiyor. Kafedekiler “Yeşil çaya şeker konulmaz” diyor önce, ısrar edince de “Şekerimiz kalmadı” diyorlar. Ama onun yerine kahve söyleyince, yanında şekerle geliyor! Japonya’da şöyle bir anlayış var: “Biz bu şeyi senin için yapıyoruz ve bize göre bu şey en iyi bu şekilde tecrübe edilir.” O yüzden Splatoon’da haritalar her birkaç saatte bir yenileniyor. Oyun modları değişiyor. “Ben bu oyunu satın aldım. Niye istediğim gibi oynayamıyorum?” diye soruyorlar. Burada o şekilde düşünülmüyor. Evet, oyunu satın aldın. Ama bu oyunu biz yaptık. Ve bu oyunun nasıl oynanması gerektiği konusunda kendimize bayağı güveniyoruz. Bize güvenir ve sadık kalırsan, baştaki direncini attıktan sonra hayatının oyununu oynayacaksın. Gerçekten çok seveceksin.

Sence bizim ne istediğimizi bizden daha iyi mi biliyorsunuz?

Bizce sizin daha istediğinizi bilmediğiniz şeyleri bile biliyoruz. Siz ne istediğinizi bildiğinizi sanıyorsunuz. Ama biz bir kere anladıktan sonra neler isteyebileceğinizi biliyoruz. Geliştiricilerle ortak bir noktada buluşmak için oyuncunun da biraz çaba sarfetmesi lazım, tıpkı fiks menüye sahip bir restorana gitmek gibi. Restorana girersin ve o günkü menü orada yazılıdır. Kapının önündeki tabelaya yazarlar. Restorana girdiğinde o gün ne yiyeceğini bilirsin. İçeri girdikten sonra ben başka bir şey yemek istiyorum dersen, işler öyle yürümüyor.

Splatoon 2 demişken, Salmon Run modunu neden sürekli oynayamadıklarını öğrenmek isteyen bir sürü insan var gerçekten.

Bu konuda konuşma yetkim yok, oyunun direktörü değilim sonuçta. Ama şunu söyleyebilirim, bu kararın pek çok sebebi var. Bu konuda bize güvenmelisiniz. Eğer Salmon Run’ı online olarak her daim oynayabiliyor olsaydınız, bu herkes için şimdikinden daha kötü bir deneyim olurdu.

Batılı geliştiricilerin çok fazla oyuncu testi (playtest) yaptığını söylemiştin. Niye böyle düşünüyorsun?

Oyuncu testlerinin minimum seviyede olmasını sağlamak tasarımcının işi. Biraz iddialı bir söylem ama öyle. Ubisoft’un, Naughty Dog’un, Valve’in, hepsinin aylarca, yüzlerce kişiyle oyuncu testi yaptığını duyuyoruz, göz bebeği takip sistemleri kuruyorlar falan, hepsi para ziyanı. O kadar fazla teste ihtiyaç duyduğunu düşünüyorsan ve testler sonucu oyunda ciddi düzeltmeler yapmak gerekiyorsa, daha testlere gelmeden önce oyunda yanlış giden bir şeyler var demektir.

Breath of the Wild’ı harika yapan şeylerin çoğu bu konuşmada bahsettiğin Japon tasarım zihniyetine bağlı farklı noktalardan oluşuyor. BOTW’da, örneğin bir Ubisoft oyununda olduğu gibi, görevler ve eşyaların yerleri haritada gösterilmiyor. Korok tohumlarını toplamak isteyenler için bir liste yok mesela.

Zelda hakkında bir şey söylemem doğru olmaz. Oyunda ben çalışmadığım için ekibe saygısızlık olur.

Amerikalı bir geliştirici bana Japonya’daki çıraklık kültüründen bahsetmişti. Kendi projenin başına geçmeden önce ustaların altında yıllarca çalışman gerekiyormuş.

Batılı anlayışında genç ve deneyimsiz olduğunda işlere yeni ve farklı bir bakış açısı getirebileceğin yönünde bir izlenim var. Bence tam tersi. Genç insanlar genelde popüler olana, en tanıdık gelene, en göze hoş gelene balıklama dalarlar. Henüz yeterince yaşamamışlardır.

Şu anda harika oyunlar yapmış insanlarla yanyana çalışma fırsatının tadını çıkarıyorum. Pek çoğu 40’lı 50’li yaşlardalar. Onlarla konuşurken verdikleri bilgiler ve tavsiyelerdeki nokta atışı keskinliği, 20’li veya hatta 30’lu yaşlarındaki biriyle konuşurken asla bulamazsın. Bu işi en iyilerinden öğrenmişler ve şimdi onlar en iyisi olmuşlar. Öğrenecek çok şeyim var.

 

Kaynak: http://www.rollingstone.com/glixel/features/splatoon-2-hideo-kojima-nintendo-japanese-games-w501322